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三年前《明日之后》成立时想做什么?生存手游有哪些核心和独特的【百家乐首页】
2021-01-11 [98486]
本文摘要:可行性确认类别方向后,《明日之后》必须考虑生存游戏的独特体验是什么,用户的核心市场需求是什么,与传统MMO相比有什么区别。作为回应,李哲引入了马斯洛的市场需求层次理论。我们过去制作的传统类型的游戏,如MMORPG,是基于玩家的社会化、合作和应对市场需求。

(1月20日)网易游戏2019游戏开发者峰会在广州举行。会上,《明日之后》的制作人李哲公开发表了题为《明日之后-新的品类的探寻之路》的演讲,与在场的开发者分享游戏开发的经验。演讲分为三个部分:产品讲解(基本讲解、游戏特色)、研发(项目选择、核心体验、基本框架、递归研发)、总结。三年前《明日之后》成立时想做什么?生存手游有哪些核心和独特的体验?如何解决问题生存类游戏门槛低的问题?如何用沉浸构建一个末日世界?硬核玩家和泛玩家之间的平衡如何?经过四次测试,《明日之后》在最终决策中是如何推进的?卖完《明日之后》,制作人李哲有什么感想和总结?这些问题在这次演讲中都一一回答了。

以下是组织演讲的国家历史: 1-3年的研发,在研发之前和建立项目时你想做什么?演讲开始,李哲首先与大家分享了《明日之后》成立的一些原因,以及在整个项目成立过程中考虑的一些问题。故事的出发点是2015年又发生了一次。2015年底,由于移动网络和设备都超过了相对成熟的状态,在手机上运营大型3D游戏没有技术壁垒,所以很多厂商出售了一些相关产品。

当时主要考虑了两个方面。第一,产品上线时,市场的市场需求不会改变;第二,什么样的类目能给用户更好的体验,小类目是否有普及的可能。1.生存游戏的独特体验是什么?李哲回应说,《明日之后》自由选择末日生存类的原因很大程度上与团队对游戏类的爱好有关,他自己在心里也是生存类游戏的粉丝。当然还有一些数据支持品类选择。

当时国内手游市场被传统MMORPG主导的时候,生存游戏的急剧衰落成为了最好的。从2013年到2016年,年增长率高达100%,更具体的是生存类游戏能成为热门的趋势。可行性确认类别方向后,《明日之后》必须考虑生存游戏的独特体验是什么,用户的核心市场需求是什么,与传统MMO相比有什么区别。

作为回应,李哲引入了马斯洛的市场需求层次理论。我们过去制作的传统类型的游戏,如MMORPG,是基于玩家的社会化、合作和应对市场需求。当这些市场需求得到满足,游戏体验的本质就得到保证。

但是,在生存类游戏中就不一样了。首要考虑的是玩家的生理和安全市场需求。

李哲

当这些市场需求得到满足时,玩家就不会坚持更高的市场需求。在这种类似的市场需求差异中,玩家在通过自己的游戏过程满足了生存和安全的市场需求后,并不会进一步提高社会化、认同、自我实现等高层市场需求的成就感。这是生存类游戏特有的游戏体验,或者说是这一类的核心竞争力。

2.如何解决问题生存类游戏门槛低的问题?《明日之后》在明确了生存游戏的独特体验后,着手塑造游戏在求生存中的性刺激体验,从而在生存市场需求层面提升玩家的权利体系。然而,李哲指出,问题的本质是游戏领导者是否准备好了。

因为游戏数量少,所以在游戏开始的时候一定要给玩家详细的指导。但这不是机械的教学,而是一种生活体验的方式。

为了超越这种效果,我们经历了3次内部测试和多达20次外部测试。它还包括在过程持续时间和内容方面的大量调整。诚然,这种设计应该是在玩家对游戏领先时间越来越严格的前提下,与市场背道而驰的。

但《明日之后》的最终测试数据显示,游戏前期的单人领先大大提高了玩家的生存能力。《明日之后》团队在解决了游戏体验优化中的一些问题后,了解了生存游戏在游戏设计层面的长期运营,并试图从一个全新的角度探索生存游戏成为大类后的长期展示。

对此,李哲总结了生存游戏的长远思路。生存游戏在我们的概念中的核心是什么?以我现在的理解,生存游戏的核心就是矛盾,也就是所谓的资源的收集、转化、消耗,玩家体验也就这些东西。我们必须考虑的是在这样的状态下如何循环游戏。

最后,《明日之后》的长期运营框架围绕营地、PVE、PVP这一资源型的建设循环体系,再以MMO社会属性作为长期的明显设计。3.如何用沉浸构建一个末日世界?在奠定了这些明显的概念方向之后,李哲接着考虑了游戏的核心体验。首先,最直观的外观是在《明日之后》的屏幕上。

在构建世界末日的沉浸感的方式上,主要有三个方向。它们是游戏的昼夜交替,物理图形HDR和整个游戏动态阴影的构建。

在此基础上,李哲还强调了《明日之后》非常丰富的天气系统,主要分为雨天、下雪天和沙尘暴天气。这里的重点是,玩家需要在不同的天气条件下感受到差异显著的游戏体验,从而增强玩家的生存意识。

为了提高游戏末日主题的艺术质量,李哲和他的制作团队甚至去切尔诺贝利现场拍照。在丰富游戏的生存元素方面,李哲指出,玩家的游戏过程就是一个解决问题和解决问题的过程。

游戏制作者是设计问题,所以如果只有一个设计问题,玩家就是单调的体验。如果设计问题简单,玩家在解决问题的过程中不会找到更好的解决方案,就不会有更多的经验。《明日之后》的生存体验就是围绕这个思路设计的。

游戏中的谜题往往没有多解。非常丰富的生存元素让游戏的倒影与现实世界相似。另外,最后几天玩家之间的互动也是《明日之后》重点关注的部分之一。

游戏中主要体现的是营地周围的配合和对策。对此,李哲用了更大的篇幅去了解描述camp核心内容的调整优化过程,经历了《明日之后》前后的四次测试。第二,经过一年多的时间和四次测试,《明日之后》已经在游戏开发过程中做出了两年多的最终决定。

经历了《明日之后》前后4次测试,2017年8月第一次大规模测试,2018年1月核心技术15000人。密封试验,2018年5月5万技术密封试验,2018年8月12万试验,1。2017年8月第一次小规模技术测试:本次测试涉及5000人,包括最基本的生存要素、资源、玩法等。

测试规模约为5000人。那么这个测试的意义是什么呢?本质上,在这个时间点上,我们想了解生存主题在国内玩家中有多少接受度。从最后到系统,我们告诉玩家对这种类型有很高的期望,所以我们忠诚自信,这一类可以继续做下去。

2.2018年1月核心技术密封测试:1.5万人在这次测试中,我们推出了1.5万人的技术密封测试。在内容上,我们开始加强阵营,把阵营作为更大的社交游戏单位,特别强调游戏中的生存压力。最后产生了什么效果?我们发现玩家往往对系统有明显的两极分化,需要在第一时间重新加入好的阵营。

体验很好,留存的数据也很美。然而,没有重新加入好阵营的玩家的游戏体验相当糟糕。比如游戏前期压力太大,玩家每隔150米就能看到尸体,生存压力很大,让很多玩家在没搞明白之前更容易退缩。

这种情况下,只对球员进行测试,能适应环境的留好,不能适应环境的丢弃。然而,这种情况恰恰与我们最初的想法相反。

3.2018年5月Giorloff荒地测试:5万人在这次多达5万人的技术封测中,我们首次引入渠道用户,以满足更广泛的用户。在这次测试中,我们开始让阵营分享更好的社交,让强者回归个体玩家。这样做,生存压力大大降低,玩家前期门槛大大降低,绿色用户被赋予更好的目标,前期游戏体验由生存变为探索。这样做,整体保存的数据明显有了很大的提升,但这带来了另一个最重要的问题,那就是玩家为什么来玩我们的游戏?很多玩家是来逃避末日生存的。

如果我们不坚持它应该是什么样子,而只是简单的让步,降低门槛,那么这个游戏的核心是什么?这个测试告诉我们什么是不能放弃的。我们必须确定的底线是什么?4.2018年8月明测:在2018年8月23日12万人的最后一次测试和12万人的明测中,我们新调整平衡了游戏的生存压力。我们指出要保持外星游戏的生存特性,可以教你如何解决入门的问题,而不是降低游戏的可玩性。

在这个过程中,我们可以清晰的看到用户的两个部分,一个是硬核玩家,一个是小白玩家或者绿玩家,这两个部分的留存数据有很大的不同。硬核玩家连七平都翻倍了,但是绿玩家还是要我们带队。本质上我们过去经历了前后四次测试,现在还在不同用户之间寻找试衣解决方案,硬核玩家和泛玩家之间的争斗,而测试是一个很大的取舍的过程,极大地逼近试衣解决方案的过程。5.2018年11月全平台内部测试:应急服务器添加至2018年11月6日,《明日之后》年10月只进行了平台内部测试。

游戏上线后,用户数量达到了我们的预期,当时加了应急服务器。后来因为排队,游戏在明年之后被叫牌。最近有了一些成绩,比如App Store世界月度iTunes排行榜排名第一,第一天真实iTunes转化率高达90%,畅销书排行榜名列前茅。

3。制片人李哲的三点总结1。关注流行趋势,保持创作心态。随着市场的发展,游戏中对质量的排斥更低,我们做的游戏往往是两年后推出的。

面对两年后的用户,能够预测两年后的市场趋势是非常关键的。如果还是关注流行趋势,就有可能保持创作心态。2.小众主题,精准人群和热门小众主题这两个方向,都需要搭建一个相对坚实的屏障,因为这类用户与其他用户有着非常强的隔离性,但换个角度来看,这种小众游戏有推广的可能吗,其核心竞争力在哪里?与市场上的其他品类相比,普及是否是一种准确自由的选择?这些都是一点思考。

3.创造力很容易,但决心更差。不要忘记你的主动性是最重要的。关于这一点我想推荐一个例子。

在2017年5月的第一次测试中,PUBG的端游如火如荼。很多人跟我说,如果你有世界,有武器,有玩法,有结构,要对外开放,你只要逃,杀就行了。另外,有人说,你是做什么来熬过游戏和长期运营的?如果你一个人做,可以提前一年同意上线。

为什么一定要做网游和社交?后来我就想这样。如果我们最初的思路在继续执行的时候没有遇到特别大的问题,那么我们就会继续做下去。因为只有这样,才能发现前人没有做的事。


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